看《征途》\"逆流\"\"潮流\"主流的\"三流\"路线

内容速读:

随着市场的日渐成熟与规范,任何一款\"主流\"网游都是经过一定的周期,才有如今的\"江湖地位\"。近期的一款名为《征途》的网游,或许可以给我们一些启发。\"潮流\",引发时尚效应  在\"逆流\"稳定到一定程度之后,自动演变为\"潮流\"。今年4月,\"不玩《征途》,不知道网游新潮流\"的概念开始在玩家中蔓延,并且引发\"时尚效应\",这...

  规划,已经成为成功的必备要素,毫无规划的"冒进",想要靠着一股"横冲直撞"的劲头闯出名堂,已经不太可能。
  在竞争白热化的网游界,更是如此。随着市场的日渐成熟与规范,任何一款"主流"网游都是经过一定的周期,才有如今的"江湖地位"。近期的一款名为《征途》的网游,或许可以给我们一些启发。

"逆流",引发眼球效应
  面对3D大行其道的局面,仍然全力研发2D;放弃网游"小而精"的黄金定律,改走"大而全"的路线;"免费模式"还饱受争议,却宣布"永久免费",自断后路……
以上这些,就是一款名为《征途》初登网游市场给人的第一印象。毫无疑问,这样的游戏设定让很多的业内人士摇头低笑,并且送给史玉柱一句话:网游行业水很深,言下之意是劝其赶紧收拾收拾包袱回家去吧。

  但是,这条 "逆流"却发挥了眼球效应,吸引住众多的注意力,不少业内人士和资深玩家进入游戏一探究竟,即使没有亲身玩一玩的,也留意起这款游戏。
史玉柱一向不按常理出牌,眼球效应是其一贯的花招。然而,《征途》这股"逆流"能够存在,能够与当时的其他"主流"背道而驰,是否也说明当时市场存在空缺?
很多玩家仍然不习惯3D的操作与画面,游戏厂商因为"高新科技"纷纷放弃2D的制作;玩家对"小而精",只靠"一技之长"撑场面的游戏已经厌倦,只是苦无其他选择……若不是这些因素的存在,光靠"眼球效应",就可能造成"看一眼就走"的结果,"逆流"很快会被吞没在漫漫"水世界"之中。

"潮流",引发时尚效应
  在"逆流"稳定到一定程度之后,自动演变为"潮流"。今年4月,"不玩《征途》,不知道网游新潮流"的概念开始在玩家中蔓延,并且引发"时尚效应",这就是征途网络走的第二步。

  "潮流"中包括的概念有:网游大百科全书,不用打怪的多样升级方式,知识就是力量的答题系统,以亿为单位的装备种类变化……无一例外地被狠狠敲上了"时尚"的烙印,冲着这些说法,玩家纷纷"加盟",谁也不想落伍。

  可见,同质化严重的网游界,"老土"功能被一抄再抄,已经让玩家"倒足胃口",游戏公司应该更重视突破,各自创造出标新立异的"潮流",别让整片网游之海"波澜不惊"。

"新主流",引发从众效应
  "潮流"聚集的人气,成为跻身"新主流"的"群众基础",但想要成功的踏出第三步,还需要更具有震撼力的"大动作"。《征途》使出的"杀手锏"就是"征途模式"。
以给玩家发"工资"为核心的"征途模式",为网游运营开拓了新思路,游戏公司不应该只盘算着怎么把玩家口袋里的钱尽快掏出来,而是要以营造"网游和谐社会"为先,良好的游戏环境是"母体",人气、收益等都得依托其才能"可持续发展"。

  "征途模式"让《征途》成功晋升至"新主流"网游,从不断刷新的同时在线人数新高判断,从众效应已经爆发。口口相传,依靠朋友推荐做出选择一直是网游行业的特性,主张"不靠广告靠口碑"的《征途》就成功吸引了50万人同时在线。但值得警惕的是,从众效应本身还具有"盲目性",要让随大流进来的玩家在游戏中扎下根,不再流出去,就得不断自我加压,让游戏品质随着人数一同提升。

任何一款游戏,想一蹴而就地成为"新主流",都是天方夜谭。一步走,跳步走,这些企图加快速度的做法,最终都会成为自身发展的负累。
有计划的分步走,把每一步都踏实,把每一步都踏出脚印,反而能够走的长远。而玩家,似乎也会不介意必须的等待……

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