王者荣耀史上最严防沉迷系统施行的第一天,小学生无恙,高中生惨被防沉迷,这丑陋的闹剧你知多少?

防沉迷的起源,估计可以追述到2008年。

那一年,中国游戏发展史上里程碑式的节目《战网魔》在央视播出,并且因为不可描述的原因,迅速占领了舆论潮流。

也源于此节目的一个别出心裁的比喻,成就了雷电法王杨永信之流,以残害社会未成年、乃至于反人类的合法恐怖分子身份,对抗着被默认为“电子海洛因”的游戏。尽管它们也只能摧残一下没有完全行为能力和没有多少社会地位的未成年罢了。

王者荣耀史上最严防沉迷系统施行的第一天,小学生无恙,高中生惨被防沉迷,这丑陋的闹剧你知多少?

节目中别出心裁之处就在上面的截图上,生硬的将QQ音速和罂粟联系起来,以此为基础延伸到当时非常火爆的魔兽世界身上。

最终电子海洛因自然迅速形成了社会效应。不知道是否应该用“令人扼腕”这样的词语来形容,总之,魔兽世界不但没有被摧毁,反而让玩家们成长了。

王者荣耀在九年之后,非常荣幸的接棒魔兽世界,成为电子海洛因中的佼佼者,并再次引起了社会效应。

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于是一场丑陋到让你忍不住失声笑出来的闹剧正式上演。

毕竟,这场闹剧里面,连主体小学生们都被强加了数量,让王者荣耀里面的小学生玩家比全中国的小学生还要多,这种操作也不知道小学生们答应么?

噢,忘了,他们哪里有权利拒绝?

这次一刀切的防沉迷,其实切不到那些用了父母身份证认证的小学生,真正伤害到的,反而是哪些有可能克制自己,并将游戏作为生活、学习调剂品的接近未成年的高中生们。

王者荣耀史上最严防沉迷系统施行的第一天,小学生无恙,高中生惨被防沉迷,这丑陋的闹剧你知多少?

说实话,防沉迷,对游戏用户进行年龄分级,并挂钩游戏时间和收益并不是什么特别不妥的方式。

毕竟马路上都还要有红绿灯和斑马线是不是?

但是如此急切的要看到效果,如此粗暴的方式,真的让人心寒。

可是话说回来,这种神仙打架的事情,最终让最弱势的一方来承担后果,确实也无可厚非,全世界都一样。

君不见,烟草的税和对烟草广告的管制是如何的?而那么多年前就已经定调的电子海洛因,却需要上多少税?

这里面的水会有多深?

不可说啊。

所以玩家们如今碰到这种局面,真的没有什么好奇怪的。

而我们的从业者,从非利益相关的角度来看,其实也在和玩家一起,努力着让我国的总体游戏环境变得更好。这个长图我相信已经有人看过了吧,我转载过来,让没有能看到的小伙伴一起看一下。

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我们玩家当今面临的局面,以及我们从业者面临的局面,借助新华社的报道《怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境》一文中的说法:

“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。

“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。

新华社还表示,解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,核心是四件事:

1、了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;

2、解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄漏,互联网支付等;

3、违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。

4、对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。

新华社在最后发出疑问,并呼吁家长或教育界人士不要执着于怒怼,而是尽可能推动这些更复杂问题的解决。

“到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?”

这算是最终真正能够为这个事情定调的大佬们的调子了。

这是好事。

玩家、从业者以及其它相关人员,真正需要做的,是冷静的看待一个新兴事物的快速崛起并造成巨大影响力,同时完善对该事务的引导、监管机制。

而不是一拥而上蹭热点。

以上!

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