英雄源起:亚索

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从诺克萨斯的流亡者,到飞沙走石的小魔女,英雄联盟中136位英雄每一位都有迹可循。以下,就是亚索的故事。

灵活运用经典模板

许多英雄联盟的英雄设计都源于一些常见的典型人设,比如莫甘娜是典型的堕落天使,泰达米尔是典型的野蛮人,拉莫斯是典型的超人气犰狳。但随着英雄名单逐渐扩展,剩余的典型人设也越来越少。越是新的英雄,背景设定就越小众,因为设计师们需要重新发挥经典人设,或者干脆抛弃已有的经典人设。所以我们才有了克烈和卡蜜尔这样的英雄。

早在2012年,当时我们还有几种经典人设可以去探索,其中之一就是日本武士。虽然我们的老朋友易大师也有点日本武士的影子,但是他古怪的护目镜和冲脸式的玩法风格并不能满足人们对武艺高超的剑客的幻想。游戏设计师Brad “CertainlyT” Wenban表示:“易大师并不是一个主流认知中的日本武士。我们想要做出一个更进一步的角色 —— 让人觉得更接近日本武士,而不仅仅是个‘耍剑的大叔’。”

灭亡之路 短得超乎你的想象

电子游戏和电影中最常见的日本武士形象,是一个效忠于主公的持剑侍卫。如果他效忠的主公死亡,或者被主公驱逐,那么这名武士就丧失了荣誉,就会开始怀疑自我存在意义。他的生命一直都在围绕着侍卫的身份和忠义,但现在却同时失去了这两样东西。这时的武士只能孑然一身,漫无目的地游荡(通常也会开始酗酒)。

这种没有主公的日本武士被称为浪人。

高级社区专员Rob “Ransom” Lo介绍:“我们决定采用浪人的设定,因为这是一种与众不同的刻画,而且更容易让人产生共鸣。”换句话说,许多人都应该会在自己人生的某一阶段感到过迷茫和困惑,但并不是每个人都像传统日本武士那样经历过训诫和效忠。

亚索的背景故事讲述的就是一个天赋异的血性男儿,但由于犯下了致命的错误,被迫逃离了艾欧尼亚。

Early_Concept_Art.jpg亚索概念插画

亚索是同辈人里第一个掌握御风剑术的弟子,所以被委以重任,在诺克萨斯入侵的时刻负责守护一名长者。但是他却天真地认为仅凭一己之力就能扭转战局,于是擅离职守,加入战斗。

当亚索返回的时候,长者已经被杀害了,凶手使用的是御风剑术。

其他人都认为亚索是凶手,所以他动武冲出了艾欧尼亚,开始踏上征程,要找到真凶并将其绳之以法。后来亚索的兄弟永恩追上了他,亚索不得不做出抉择。要么放下剑,让自己的兄弟把自己押回去,接受耻辱与死亡,要么与自己的兄弟一战。亚索知道,要想找到真凶,自己必须活下去,所以他决定与永恩战斗,此战也让亚索杀掉了永恩。

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亚索跪在永恩身边

在这个故事的第一版里,兄弟二人并没有交手,当永恩得知亚索是无辜的以后,他决定自己了结自己,并没有与自己蒙冤的兄弟交战。品质保障部门主管Joe “ManWolfAxeBoss” Lansford表示:“我们最后选择了另一个叙事方向,因为我们觉得那样的结局可能会让人不理解或者觉得没味道,毕竟我们面向的是世界各地不同文化背景的读者。”其实最初的故事借鉴了日本民间关于切腹的故事,但这样的故事并不是全世界读者的普遍认知。另外,作为故事结尾处的高潮,打斗场面可比自杀精彩多了。

风尘仆仆的疾风剑豪

概念画师Trevor “TrevolverOcelot” Claxton最初开始为这位浪人英雄创作概念原画时,将亚索的艰辛和坎坷全都呈现于他的外观。制作亚索的团队非常喜欢这幅作品,但当团队将这幅原画展示给其他人的时候,获得的反馈就不尽如人意了。当人们不了解亚索的背景故事的时候,他褴褛的衣衫并不会留下好的第一印象。虽然这幅插画反映出了他的坎坷旅途,但这个落魄的武士并不会让人眼前一亮。

第二轮原画创作中,Trevor尝试让格调不那么凝重(去掉了脚上的镣铐),刻画出了一个更加接近传统日本武士的造型。他表示,“我基本上就是回到最初的出发点,画了一个尽可能帅气的武士。但最后的成品感觉与这个角色更加浑然天成。”

亚索的声音刻画方面,最初也遇到了类似的问题:首次录音的结果让人感觉是一个更加年迈的、饱经烈酒浸泡的声音,虽然符合背景故事,但如果不了解故事的话,听上去并不动听。所以录音工作也推倒重来(不止一次),让声音少一些残酷,多一些磁性。

Ronin_Yasuo_Exploration.jpg浪人亚索

当设计小组对某位英雄非常喜欢的时候,比如亚索,他们就会投入更多时间(甚至是业余时间)思考这个角色,想象最细微的细节。虽然这些细节藏的很深,很难让所有玩家都看到,但是总是会有一些人愿意深入了解,挖掘背后的故事。但这种情况并非常态,设计师Brad说;“许多时候,开发小组的工作就是要把这些深入的细节呈现在浅显的表层,如果那些深入的东西得不偿失,我们就会进行方向上的调整,亚索的视听呈现就是一个例子。”

扩展阅读:亚索的名字差点也不是亚索。“亚索”的罗马音拼法”Yasuo”是大概五十年前日本很流行的名字,日语汉字写作“康夫”。有人会觉得这个名字一点也不霸气,根本不像武士(霸气的武士名字有Mitsurugi“御剣”, Yoshimitsu “吉光”)。Joe对此表示:“我选择亚索的原因之一是,亚索这个名字是剑术道场给他取的,希望他能够精心凝神。因为‘康夫’可以粗略理解为‘平和的人’。”当时考虑过的备选名字还有:Porah“歩羅”, Sho“渚”, Tachikaze“太刀風”, Hayate“疾風”, Fuujin“風塵”, Ken“剣”, Doc, Fen, 和 Seb。

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风武士亚索

死亡如风

大约在亚索正式进入开发环节一年以前,游戏设计师Joe “Ziegler” Ziegler曾经为一个日本武士角色设计过一套出色的技能组合。这套技能组合是围绕着标记的机制展开的,普攻可以在对手身上添加标记,带标记的目标会受到额外的技能效果(例如流血)。这个武士的大招是支线方向的冲刺,路径上所有敌人都会被击晕,等他在终点收刀入鞘,所有伤害再喷薄而出。

为了营造敏捷剑客的感觉,拔刀和收刀的动作设计被继承到了亚索身上,不过也仅限于此了。上面说到的这个旧的武士技能套组主要存在两个问题:

亚索的首要设计目标是打造一个近战的后期英雄,需要体现出玩家的操作技巧(因为他是个技巧高超的武士)也需要能够打出伤害(因为武士的工作是杀人)。而一个带着大量控制能力的大招意味着你可以很好地打出先手,而打先手的能力通常都意味着你需要你肉起来。所以只能说再见,无尽之刃。

乍一看上去,“风武士”给人感觉是两个很不同的词非常牵强地组合起来,但其实二者之间可以建立联系。亚索可以是用剑操控气流,或者使用风之剑。只不过这层联系需要体现在游戏玩法中。重点是要有尽量开放的设计余地,让这两个元素结合得巧妙紧密而且令人信服。

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亚索概念画

亚索的Q技能设计自始至终都是积累层数的机制。在第一个版本中,亚索的第一段Q是向前的直线,第二段是扇形区域,第三段是全方位360°。还有一个版本,每叠一段Q都会让他从两侧交替出剑。叠层数的机制是很有必要的,因为这样就会让亚索产生明确的进攻时间窗口,也会给他制造不得不暂时撤退的局面。

叠层数的Q也意味着亚索在团战中的伤害是需要一段时间积累出来的。他不是忍者,不可以躲在暗处突然袭击然后再突然消失,所以他需要自保的方式,在制造伤害的同时活下去。以前的英雄设计,自保方式通常都是通过某种形式的无敌来实现的,比如泰达米尔的无尽怒火,(旧版)菲奥娜的大招,菲兹的撑杆跳。但亚索的自保手段则有些不同:风墙。

Brad介绍:“这是一种由空间界定的无敌——这条线以外的敌人无法伤害你,我觉得这样会产生出更丰富的玩法。”这个技能也让亚索可以在团战中很好地应对射手的伤害,这也是所有近战型后期英雄面对的最严重的威胁,因为射手伤害是可靠的、无法躲避的伤害来源。有了风墙技能(恰好这也非常贴合他的主题),亚索就可以在团战中持久发挥作用,不需要瞬间爆发。

而且,说出来大家可能不相信,但亚索最初设计理念是一个非常善于团战的战士角色。他的大招需要队友的击飞配合,这就是在给亚索玩家与队友进行积极互动的途径,同时也展现出了他对风的掌控能力。Brad说:“我们绝对没有按照分推单带的玩法去设计他,他上线以后,很快就成为团战中最强的近战英雄之一,甚至在职业比赛中也是如此。”

那么哪里出问题了?

蠢货是无药可治的

时至今日,亚索已经成了大家喜闻乐见的游戏毒瘤,大多数人都喜欢在禁用位上早点见到他。曾经的他还是“咱们为亚索选出一个击飞阵容吧!”,而现在的他变成了“这下好了,亚索要全场1v5自己带去了。”

问题之一是,亚索最初的设计是一名中单,不是上单,因为开发者们觉得上单亚索的玩法是不健康的。亚索一般在面对远程英雄的时候需要等待进攻的时机(叠好Q,有风墙的时候),但当时机不成熟的时候,他就必须选择防守。面对近战英雄时,这些进攻时机就无所谓了,他就可以在线上打得更激进,而大多数上单英雄都是近战型的。

还有一个原因是,亚索刚上线的时候,玩法是主Q,这样能让他拥有足够的伤害快速清除中路的小兵,这就意味着他不能主加E。经过一系列平衡改动以后,现在的亚索大多都主E。这样他就有更高的机动性,而这也让他在兵线更长、更分散的边路打得更舒服,为此他需要放弃主Q的清兵能力,但作为上单位置清兵能力并不重要。这种改动,再加上幻影之舞和其他AD物品的改动,让亚索在1v1对决的时候非常凶悍。

Concept_Art_Final_Stages.jpg最终阶段的概念画

虽然这些改动单独拿出来看都是合理的,但累加起来以后,就让亚索从一个注重团队配合的中单变成了一个独来独往的上单。亚索的设计师Brad对此表示:“我个人并不喜欢上单亚索,我觉得这种玩法对整个英雄联盟是不健康的。”未来对亚索的改动方向,主要是让亚索的对手可以有更明确的进攻时机,同时也让亚索继续保持疾风剑豪应有的感觉。

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