清明时节谈《返校》:别树一帜的恐怖人文游戏
距离台湾恐怖解密游戏《返校》发售已经差不多四个月了,今天小编就趁着清明时节来聊一下这个游戏吧。
在这个浮躁的时代里,大多数恐怖游戏都忽视剧情内容,仅仅依靠毫无逻辑可言的游戏情节或是音效等一些浅显的手段惊吓玩家。但是今天所要介绍的台湾恐怖游戏《返校》却不同,它努力假装自己是一个恐怖游戏,却娓娓道来一个凄美的悲剧故事。
《返校》的故事背景是上个世纪六十年代的台湾,那时正值“白色恐怖”,简单来说是指国民政府展开了类似于“文字狱”的高压思想统治。所有违反戒令的行为,一经举报,轻则坐牢,重则枪毙。
而故事中的学校——翠华中学,原型正是位于台湾基隆市暖暖区的国立基隆高级中学(简称基隆中学)。在1949年到1950年期间,基隆中学曾发生了轰动全省的基隆市工作委员会案(又称为基隆中学事件)。这被称为台湾白色恐怖的开端,自此以后,台湾陷入执笔自危的文字恐慌阶段。正是基于这么一个历史故事背景,才会使《返校》成为一个优秀的独一无二的恐怖游戏。
女主方芮欣是一个才华横溢的女学生,殷老师就曾经夸奖她「虽无飞,飞必冲天;虽无鸣,鸣必惊人」。刚入学的她也曾经努力施展才华,融入集体,引起老师注意。但父亲的出轨、家庭的破裂使她一蹶不振,开始消极、旷课、早退。
幸运的是,她结识了辅导老师张明辉,他们在一次次交心的谈话中互生好感并相约看电影。方芮欣开始感受到久违的幸福,她觉得她阴暗无光的世界里慢慢开始投入光芒,而那束耀眼的光就是张明辉。但好景不长,这段关系很快引起其他人的关注,班级老师殷翠涵提醒张老师不要因为他个人的事而连累读书会,而张老师为了女主不被牵连而选择疏远女主。
绝望的女主误认为殷老师是万恶之源,她利用魏忠延得到能使殷老师锒铛入狱的反动书单,却没有想到还会害死了张老师和其他师生。最后,充满罪恶感的方芮欣选择自杀、逃避和遗忘,死后的灵魂一直在学校徘徊、游荡。这个游戏就是在拼凑自我记忆的同时,也在寻找自我救赎。
「白水仙染上一河献血,只能如铁锈般凋零」
在游戏中,方芮欣母亲因为丈夫的出轨,为了惩戒丈夫出轨挽回爱情,她举报了父亲贪污的行为,并在事后告诉方芮欣“只是手脚不干净而已,死不了的”。
也正是有了母亲这种观念,方芮欣也以为书单是件小事死不了直到书单所掀起的血案远远超出了她的预设,她才觉知自己的双手沾满了献血最终在自责中一跃而下。
痴对人、痴对事、痴对自我,因为痴,方芮欣选择不明事理、执着为爱放下了大错。但在酿成大错后却丢弃责任,逃避自我,跳楼自杀,这在佛教中属于“大恶”,会堕落到地狱,永世不得超生。也许这就是女主不断徘徊,灵魂得不到释放的根本原因。
游戏最后,女主将进行四个自我的灵魂拷问,假如女主选择逃避自己的罪恶,结局将进入BE,女主在礼堂自杀进入死循环。假如女主选择直面内心,承认自己的错误,结局将进入HE。
张明辉「白鹿予水仙,今生无缘,来生再会」
游戏中张明辉一直以温柔、亲切的形象出现,他对于方芮欣而言就是上帝为她绝望的人生所打开的一扇窗。
为了不连累方芮欣,张明辉经过了成熟的思考却用了幼稚的形式,以冷漠疏离了方芮欣,使她好不容易有一点光芒的人生突然跌入了更黑暗的深渊。
看到真正的结局里,张老师自知在劫难逃,最后告诉方芮欣的话
他曾说方芮欣是一身雪白,孤芳自赏。如今坦言:
她的罪孽她的沉浮她的选择,他都了解。然后予她宽恕和慈悲。
“今生无缘,来生再会”
魏忠延「我亦飘零久。十年来,深恩负尽,死生师友」
魏忠延对方芮欣到底是什么感情呢?他们是朋友,魏忠延憧憬着方芮欣,以至于在别人眼中思路严谨考虑周到的他犯下了唯一的一个错误,把禁书书单给了外人方同学,导致书单泄露。事发之后,他一直默默保护方同学,可惜他为之默默付出的人却一句话也没说撒手人寰。
「至亲恩师尽皆辞世,那人只留无名孤坟,余我一人垂垂老矣」
然后命运甩给他结果,剥离了他的青年岁月,剥离了至亲恩师,重见天日已是物换星移。
魏仲廷重获自由,却躲不开衰老与孤独。
返校,穿过礼堂,打开教室门,中年的魏仲廷在阳光里坐下来,坐在当年的位置。模糊中他看到对面是依然年轻的方芮欣。
结局时张明辉被逮捕时感叹:
「人不是应该生而自由的吗?自由思想,畅所欲言,无所畏惧」
人是生而自由的,但却无往不在枷锁之中。在那个被思想压迫的时代,选择寻找自由并去抗争的人是勇士。读书会的每一个人都是勇士。
这种信仰是多么的强大,所以读书会的成员会不顾身家性命追寻自由。所以张明晖老师会说出他的理想:“…自由信仰,自我实现,自由地爱人与被爱”。所以殷翠涵老师流落他乡却终其一生都在为自由主义事业奔走。
是这些勇士为我们开辟的今天,是他们为我们赢来了活着的自由。在这之上我们才能真正开始了对自我与自由的追寻。
追寻之时,向奠下根基的勇士们致敬。
在人类历史长河中,掺杂着一部部灾难纪录片。但人类都是健忘的动物,虽然一直都被记载在史书中,但恐惧的记忆早已不在鲜活。
而《返校》作为一个恐怖游戏,能够使早已远离了那个时代的人直观感受人祸之下的唏嘘与恐惧,这无疑不在体现恐怖游戏表达深刻人文主题的潜质。