虚拟现实体验被指仍存诸多缺陷 “走入普通百姓家”尚需时日

跳舞机般大小的圆形平台上,5个人背对背站立,头部包裹硕大眼罩,握着手柄的双手不停地舞动——在这个名为“野战排”的多人联机虚拟现实(VR)旋转平台上,游戏玩家正沉浸于一场身临其境的“战斗”。

刚刚落幕的第十二届深圳文博会上,包括“野战排”在内的VR相关展位收获了络绎不绝的体验者。这个呈现在“中国文化产业第一展”上的热闹景象,正是当前VR概念热得发烫的真实写照。

但分析人士指出,VR技术尚未成熟、体验仍存诸多缺陷,同时设备成本过高,从小众“玩具”进入大众视野尚需时日。对于资本的前赴后继,业内担忧会影响行业健康。

技术拖后腿?中国VR体验并不美好

推出“野战排”的广州玖的数码科技公司,从去年5月1日起便在全国多个城市布点VR体验馆。公司董事长梁应滔告诉记者,一年间,体验馆数量已近2000个,“我们估计差不多有千万名用户体验过。”

但是,在VR店里尝过鲜的人,体验并不完全美好。主要问题有头显佩戴不适、硬件眩晕感明显、内容上乏善可陈等等。

梁应滔坦言,去年玖的无论哪一款产品,最多只能用15分钟,“这15分钟,我们分为3节,每节5分钟,但有些人一分钟都看不完,眩晕感太强了!”腾讯在《2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告》中指出,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题仍未得到解决。

VR内容制作商绘圣公司创始人杨修宇表示,VR设备对图像的要求比较高。电影画面是1秒24帧,而VR设备要达到1秒100桢以上才能实现高画质。这将大大加重硬件的计算负担,目前还难以全面在行业内实现。

“技术仍然是问题,现在VR的体验不够好,头盔太大太重。好比以前用大哥大的体验很差,要进化到智能手机,才能出现行业质的飞跃。”VR创新孵化平台“创领发现”CEO符国新表示。在他看来,VR要做到大众化普及,还需要3至5年的时间。

“不自然”也是VR硬件体验亟待提升之处。“比如你看到桌上有个苹果,第一反应是用手去抓,而不是用遥控器按个钮。当与自然认知不同的时候,人就需要去重新反应,这在VR体验里就是一个不理想的效果,影响了‘沉浸感’这个最重要的指标。”uSens凌感公关及商务总监刘惠迪对记者表示。

2013年由几位华人工程师创办于美国硅谷的uSens凌感,是一家专注为VR提供三维人机交互解决方案的高科技公司,核心团队成员由计算机视觉、人工智能等领域的资深专家组成。

闯入中国VR行业的,却并非都是拥有多年相关研究储备的科学家。“国内现在做VR的公司很多,但是之前专门从事这个行业的其实很少,有技术的更少,继续钻研的团队就少之又少。”专注VR行业研究的IN2沉浸科技联合创始人靖宇说。

在靖宇看来,从某种意义上讲,中国VR行业和欧美目前是基本同步的阶段,不是因为中国技术赶上美国同行了,而是行业本身处于特别初期的阶段,这种差距暂时还不明显。“但是没有做好底层技术的话,行业差距很快就会被拉开。”他说。

内容单一设备贵?目前仅是娱乐工具

当然,VR设备成本偏高也从一定程度上制约了其普及和快速发展。目前,国内性能中等偏上的VR设备,价格普遍偏高。全球范围来看,业界公认的高性能VR产品Oculus Rift就并非“亲民价”,预售价高达599美元。更为苛刻的是,大部分买了VR设备的人还必须同时配备一台性能足够优秀的电脑才能实现体验效果。

此外,标准不统一也是VR亟须解决的问题。腾讯在上述报告中指出,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉、门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。另外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪比较精准、运行VR软件没有延迟感,但低端手机体验就会差很多。

“目前对于普通人来讲,VR就是一个娱乐工具。但作为娱乐工具,VR头显产品并不能在头上戴太久,不是成熟的工具。”投资过多个VR创业项目的北京创客空间联合创始人魏乔指出。他认为,如果没有丰富的、好的内容,那就只能“体验一下而已”,“这就相当于买了手机,里面只有几个App,消费者肯定不干。”

事实上,受制于内容,VR现在尚未有商业上的变现,“大的内容制作方大多处于观望姿态,没有动力进入。”魏乔强调。

好在,一些坐拥大量IP内容的文化企业,已经从相反方向迈入这个行业。拥有喜羊羊、有妖气等内容资源的广州奥飞娱乐,近期已投资了多家VR相关公司,包括动作捕捉技术公司诺亦腾、二次元虚拟歌手“洛天依”母公司泽立仕、头戴显示产品开发公司乐相科技和VR游戏开发商TVR时光机虚拟现实。

玖的数码也在今年4月启动了基于所有体验店的“内容大赛”吸引这些内容提供商,扩充他们仅有的27款VR内容。“国内光是手游的内容提供商就接近3万个,我们希望吸引他们转型到VR,并做出更多、更好的内容,提供给消费者,让消费者持续地体验VR。”梁应滔说。

至于VR如何走入普通百姓家?靖宇认为,设备的尺寸要更加轻薄,近似于墨镜的佩戴感受;价格还需要降低,让更多消费者能够买得起;视频压缩和传输算法要更进步,好让手机可以轻易消费VR视频。此外,随着影院、商场、线下体验店等VR线下体验场所普及,他也期待哪一天出现一个“杀手级”的应用,能一下子就让大家意识到VR的魅力,而真正投入它创造的文化娱乐世界中。

资本太热情?业内担忧企业估值泡沫

实际上,VR进入大众消费市场可能渗透的领域涉及方方面面。

市场人士分析,包括游戏、影视与直播在内的文化娱乐行业最容易实现。导演高群书告诉记者,目前已启动VR电影拍摄项目。“VR将变革电影产业,未来观众看电影的方式将和现在有很大的不同。”高群书说。符国新设想,未来的电影院或成为KTV包间,三五好友一起聚在包间用VR设备看电影,还能与电影场景互动。

同时,VR还被地产商所青睐。一家地产商孵化的创业项目“无忧我房”,即是利用VR视频带领客户“虚拟看房”——用VR手柄可以选择任意房间位置放大,还能拿起茶几上的水杯。

在硬件领域,也有中国企业纷纷涉足。华为近日发布了首款虚拟现实头盔Huawei VR。

需要强调的是,如今中国公司也瞄准了海外VR产业,中外双向投资互动日益明显。盛大集团总裁邱文友近日表示,盛大投资了美国公司SpaceVR,这家公司将会360度全景记录国际空间站景象,并制作成VR视频。

还有一点值得关注。机构“VR圈”梳理了2014年到2016年2月底的国内VR融资情况,发现在此期间国内共有融资事件67宗,投资方有美元基金也有人民币基金,A股上市公司成为投资VR的活跃主体。但产业处于发展初期,57%的融资事件为天使轮融资。值得肯定的是,产业链各环节均有项目获得融资。

显然,VR在中国掀起的狂潮已经势不可挡。但接触这个行业越深,符国新越害怕。他担忧,现在资本界的热情和“虚火”会让企业估值过高,未来将“贵”到难以持续投融资、影响行业健康。“目前VR仍处于市场教育阶段,我们并不希望泡沫过多。当然如何变现,也需要更多探索。”他说。

国内第三方咨询机构艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究报告》预计,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

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