前Oculus Story Studio遗作重生,能否搅动VR动画一池春水

近日一则消息称,Oculus Story Studio的最后一部作品《Wolves in the Walls》将在2018年1月的圣丹斯电影节首映。这部本被宣判“死刑”的作品重获新生,或许让业内人士有些五味杂陈。



其实早在今年5月,Oculus内容总监Jason Rubin就宣布,将关闭VR影视中心Oculus Story Studio。团队也宣称,他们正在制作中的儿童读物《The Wolves in the Walls》VR 版或将被迫终止制作。然而,时隔半年后,随着2018年圣丹斯电影节作品名单的公布,这部本被宣判死刑的作品,重获新生。


是希望还是最后的挣扎


说起Oculus Story Studio,这个成立于2014年的团队可以称得上是Oculus的元老级大臣之一了。然而,曾经辉煌的团队,如今也只能随VR泡沫的散去,消失在Oculus的花名册上。



就此,87君访问了不少VR动画业内人士。AWN(动画世界网络)Reality Bites 博客专栏作者Kevin Geiger认为,这其实透露出VR行业存在的一个问题,那就是目前VR行业把大量的钱砸向了硬件,却很少关注内容。然而,VR硬件的销售离不开优质的VR内容,这本身就是鱼和水的关系。


风口之上,投资者在持币观望,等待VR内容市场到来的那一天。然而,没有足够的资金支持,凭什么让VR创作者赌上一切去创作大量高质量的VR内容? Kevin比喻道,这就像是Catch-22(第二十二条军规)一般,陷入了死循环。


Facebook 是要放弃 VR 电影了吗?Rubin并不这么认为。他认为,Oculus此举其实是战略的调整,它们将不再关注内部原创内容,而是将资源投入到扶持外部内容创作者上。


在去年 Oculus Connect 开发者大会上,Facebook 曾宣布给外部 VR 内容创作者追加 2.5 亿美元的支持,而 VR 影片是其中重要的一部分。“那笔钱当中将有 5000 万美元会专门提供给非游戏的 VR 内容创作实验,” Rubin 说。


其实无论是从故事性、艺术性、还是技术性上,Oculus Story Studio都称得上是走在VR动画前列的团队。纵观国内外,从事VR动画的团队其实并不多。国外有诸如Oculus Story Studio 、Baobab Studios、Penrose Studios、 Marshmallow Laser Feast、Witnin和Felix&Paul等,国内就更少了,较为大家所熟知的有Pinta Studios和Sandman Studios。


Jason Rubin曾在博客中这样描述Oculus Story Studio的使命:


Oculus推出了Story Studio,是为了验证一种全新艺术形式的可能性和魅力:实时讲故事。Story Studio创作的一系列VR短片,包括《Lost》,《Henry》和《Angelica》,它们将激励传统电影制作人和新一代讲故事的人投身VR。


如今回头再看,不禁让人感慨时光不再。不过,这并不代表Oculus Story Studio就此沉沦,放弃了VR内容制作。半年蛰伏后,团队不仅将推出《The Wolves in the Walls》这一备受期待的作品,更有消息称,他们已另组工作室,继续深耕VR动画的创作。


VR动画踩过的那些坑


VR动画的魔力,大概就是它能让你立刻回到童年。戴上VR头显的那一刻,无论这个世界是怎样的,你的眼前,你的周围,只有童话故事般的美好与沉浸。


然而,美好的背后,是VR动画制作者踩过的无数的坑。就此,87君和Pinta Studios CEO 雷峥蒙和Sandman工作室CEO楼彦昕聊了聊。在他们看来,VR动画目前还面临这几个痛点。


一是技术上,游戏引擎作为主体制作工具,是和传统影视渲染技术接近但又完全不同的技术,在生产影视内容的配套上还不够成熟。同时,VR动画和传统动画有很大的不同,主要是在视听语言和技术方面。VR动画没有了传统动画中的特写、复杂的剪辑技巧和快速的运镜,更多的是全局的引导、调度和场景的设置。


二是人才的缺口。传统动画的制作主要由影视开发人员构成,而VR动画制作需要影视和游戏人才共同构成。在VR发展的短短几年中,能在游戏引擎和影视级项目中都有经验的工程师和艺术家还十分缺乏。这也产生了一个很有趣的现象,VR艺术家们往往都要化身软件工程师和游戏引擎开发者,才能完成对作品的开发。


三是VR动画所需要的设备种类太多,设配周期也非常长。VR动画制作需要不断更新工具和硬件,这在一定程度上阻碍了电影制作者来讲述一个长篇的VR动画。


最后是在商业上,目前整体商业化的手段依旧太少,很难做到收支平衡。楼彦昕认为,目前VR动画发行渠道还不成熟,线上发行和游戏混在一起,线下VR院线虽然已陆续开花,但还没有还没有大规模铺展开了。


87870.com/news/1710/29139.html" target="_blank">在这方面被业内津津乐道的Pinta Studios也是做了很多思考。没有经验可寻,从C端直接入手明显行不通,于是Pinta借鉴了传统电影的商业变现路径,包括版权销售,线上平台以及线下院线的结合;产品植入,进行跨界联合营销;还有IP授权价值和衍生价值。在这一点上,Pinta的思考和迪士尼的商业模式很相似。



在踟蹰中起步,然后呢


VR动画如何发展,现在很难以给出一个范例,或许针对痛点各个击破是个不错的出发点。


雷峥蒙认为,这在技术和商业上都需要等待行业更加成熟。等到游戏引擎、人才、设备更加统一,渠道更加成熟之后,就会有更多的创作者投入进来,一起推动VR动画的发展。


楼彦昕也表示,为了让国内外优秀的VR动画人更好地交流,他们也在不定期举办交流或展览活动。明年六月份,他们也会举办一次大型的“Sandbox砂之盒沉浸影像展”,到时会有很多国内外优秀的VR作品展出。



“2017年VR动画行业是在踟蹰中起步的,未来几年也必然看好。”对于VR动画的未来,雷峥蒙坚信,作为一种新的媒介,VR是能颠覆娱乐体验的。


曾经所谓的VR风口,能将Oculus Story Studio捧上天,也能把他们送入地狱。VR动画的未来会如何,在这条还不算拥挤的小路上,似乎充满泥泞。然而,通往童话的道路哪有是一路高歌前行的?当赤诚者被流放,却依然开辟一片新阵地,VR动画浩然前行的决心已让人坚信。



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